《鐘樓驚魂》的復刻版《鐘樓驚魂 昔日重現》即將在10月31日登陸Switch、PS5、PS4平臺,另有PC(Steam)版發售日未定。作為一款誕生于1995年的作品,《鐘樓驚魂》在恐怖類游戲的歷史上有著極為重要的意義,雖然現在年輕一點的朋友可能都沒玩過,但喜歡玩恐怖類游戲的話應該都會聽說過這個游戲的存在。如今復刻版的推出就是一個體驗這款經典名作的好機會。
于是借此機會,我們不久前采訪到了《鐘樓驚魂》原作的開發導演和設計者河野一二三先生以及《鐘樓驚魂 昔日重現》開發商Limited Run Games的Alexander Aniel先生,就這款游戲的誕生、設計思路以及新版游戲的制作細節分享了不少東西。以下就是本次采訪的詳細內容:
河野一二三采訪部分:
——首先請您簡單地自我介紹一下吧。
河野:大家好,我是NUDE MAKER的河野一二三,以前曾擔任《鐘樓驚魂》的導演和游戲設計。
——在您看來《鐘樓驚魂》這款游戲最大的魅力是什么?
河野:在這款游戲推出之前,玩家操控的主角一般都會有一定戰斗能力,將敵人打倒是理所應當的事情。雖然在恐怖電影或小說里很常見,但在游戲設計上《鐘樓驚魂》在當時大概是第一款主角沒有任何戰斗能力只能選擇逃跑的游戲。我想這就是《鐘樓驚魂》最大的魅力。
——《鐘樓驚魂》作為深層恐懼類游戲的鼻祖,能給現代的玩家們帶來怎樣的體驗?
河野:現代的話這種只能逃的恐怖游戲會多一些,但如果你想去體驗其原點,就可以來玩這款《鐘樓驚魂:昔日重現》。
——河野先生有沒有什么當年開發《鐘樓驚魂》時的趣聞可以給大家分享?
河野:當時HUMAN這家公司制作游戲時都是大家一起討論著做。而《鐘樓驚魂》是第一款由導演來主導制作的游戲,這種方式在現在已經是主流,但在當時的HUMAN卻沒有先例。后來這種制度被市場所認可,于是就延續下來。當時《鐘樓驚魂》的設計跟主流的游戲區別很大,內部也有不少反對的意見,但因為我是導演所以堅持要這么做,最終才誕生了這款作品。
——純2D的恐怖游戲在現在已經十分罕見,您認為2D在表現恐怖感上有什么特點和優勢?
河野:3D更多的是采用第一人稱視角,與2D相比最大的區別就是玩家能獲取的情報量不同,3D的話玩家跟角色能看到的東西是一樣的?!剁姌求@魂》這種2D的一個特色就是有些東西玩家可以看到,但角色看不到,比如角色背后的東西。游戲中有個地方角色背后會突然出現眼睛,這個就是角色看不到但玩家能看到的,所以會有一些獨特的緊張感和恐怖感。
——《鐘樓驚魂》在制作時有沒有參考過哪些電影或者小說作品?
河野:有過,角色的設計有受到《Phenomena》這部電影的影響。另外關于剪刀手的設計,有受到楳圖一雄的作品《神之左手惡魔之右手》(其中有個篇章是“生銹剪刀”)影響。當時看到用剪刀去夾人的脖子感覺比刀更有疼痛感,所以印象很深。
——游戲中主角被剪刀手襲擊后并沒有被直接殺掉的演出,一般恐怖游戲都會特地把這個演出做出來,本作卻沒有,這是為什么呢?
河野:當時游戲是在任天堂的SFC平臺推出,那個時候不允許有這種太過血腥的內容。其實我是很想把角色被剪刀手夾斷這種演出給做出來的。
——《鐘樓驚魂》的一個特色就是隨機元素,請問當初是如何設計的?
河野:在關卡設計中加入隨機性,其實跟當初傳統游戲的設計背道而馳??植烙螒蛞非笳鎸嵭缘脑?,加入一些隨機元素使得你無法預測未來的發展,會變得很有趣。如果一切都是固定安排好的反而會有些沒意思。當初也會擔心會不會被玩家所接受,結果上看意外地還挺受歡迎的。
——那加入隨機性會不會對游戲開發有更大的挑戰?
河野:當然加入完全隨機要素會給開發增加不少工作量。所以我們設計上并不是完全的隨機,而是設計好幾個套路,這種隨機是可以控制的。加入隨機的目的并不是為了延長游戲的時間,只是想讓玩家在重復游玩時更有意思。
——哪怕跟后來的游戲相比,《鐘樓驚魂》的結局種類也算比較多的,當初為什么會設計那么多種結局呢?
河野:剛才也提到了游戲中有很多隨機性,那么我們就會去想如果自己置身于恐怖的世界會做出何種行動,以及這些行動會帶來怎樣的后果?;谶@種考慮,我們最后做了很多種分支和結局。如果是我自己的話,那肯定一上來就開車直接溜了。
——您作為創作者覺得《鐘樓驚魂》中哪個恐怖橋段最嚇人呢?
河野:其實我覺得單純用恐怖的東西表現恐怖不是很有意思,相比之下帶一些黑色幽默元素的恐怖會更有趣。我覺得相比被很可怕的東西殺掉,被一些看上去像是小丑一樣的東西殺掉更讓人覺得屈辱和不適。小丑這個東西本來是很滑稽的,但通過演出能讓你感到滑稽的東西變得很恐怖。至于我最中意的場面,就是一個剪刀手突然跳下來彈鋼琴的場面。
——《鐘樓驚魂》是劇院系列的最后一部,也是系列代表性的作品。為和電影院的臨場感這個主體印象保持一致做了哪些努力?
河野:現在的游戲過場動畫十分常見,但在當時卻是很稀有的。當時為了呈現這種戲劇化的感覺,盡可能地加入了更多的過場。另外就是在游戲的事件管理上也做了很多設計,使玩家在充滿隨機性的游戲內容里也能感受到故事的戲劇性。
——游戲中有個RSI系統,但是它的全稱“連打せずにはいられない”(不得不連打)名字很特別,當時是怎么設計的呢?
河野:當時的日本游戲都喜歡給這些系統起一個比較帥氣的名字。但那時的我就是有點逆反心理,想起一個看上去有點蠢的名字,都是年輕時犯下的錯,僅此而已。
——有傳聞說主角的服裝和動作原型都來自于當時的一名女員工,是真的嗎?
河野:是真的,服裝也就是她當時所穿的服裝。當時就是在HUMAN的屋頂拍攝,然后把數據做進游戲里。當時那個員工就是穿的藍白相間的衣服,平時的動作也有點遲緩,這些特征也都被如實反應到游戲里。
——河野先生有沒有計劃推動更多《鐘樓驚魂》系列作品的復刻或重制?
河野:我也很想,但可惜版權現在不在我這,需要去跟CAPCOM和SUNSOFT去談。
——那么河野先生自己的作品當中,除了《鐘樓驚魂》有沒有特別想要復活的IP呢?
河野:其實作為創作者,我更傾向于去做一些新的東西。不過要說的話,我倒是很想看到《無限航路》能用現代的圖像效果來展現。不過這個作品的版權也不在我這就是了,在SEGA那邊,能不能重制要看版權方的意思。
——河野先生自己有沒有在做什么新作嗎?
河野:具體的現在還不能說,目前想要做一些現代的比較高規格的恐怖游戲,已經在水面下做各種準備?,F在的業界其實并不容易,想要找到投資并不是一件輕松的事情。
——現在很多獨立游戲團隊都會號稱自己要挑戰《鐘樓驚魂》的精神續作之類的作品,對于他們您有沒有什么建議?
河野:首先我很高興有人會想要做這類游戲。其實恐怖也分很多種類,比如僵尸、喪尸、超?,F象什么的,我當時做《鐘樓驚魂》一定程度上也是為了做出自己理想中的恐怖。所以獨立游戲的話,重點還是要自由地去做自己想要做的事,放開去做,做出自己心中理想的恐怖。我也非常期待能看到各種各樣的恐怖游戲出現。
——想問問河野老師怎么看現在的恐怖類游戲?
河野:我希望能有更多的游戲走純粹恐怖的路線?,F在很多恐怖游戲為了迎合市場會在游戲中加入一些射擊或動作要素,這種游戲當玩家變強以后,敵人充其量也就是個靶子而已,會降低恐怖感。獨立游戲的話比較容易做那種純粹恐怖,但獨立游戲問題就是預算不充足,很難做規模太大的游戲。其實像是《生化危機》,它的前幾代做成了帶點恐怖要素的射擊游戲,但到了《生化危機7》就開始更加重視恐怖元素,也獲得了巨大的成功,我覺得是個好的變化。
——這次《鐘樓驚魂》被復刻并被翻譯成各種語言在全球推出,河野先生您此刻有何感想?
河野:《鐘樓驚魂》作為一款差不多30年前的游戲,到了現在還能被翻譯成各種語言在全世界各地推出,我由衷地感謝各個合作方,對此也十分開心?,F在通過各種媒體平臺也可以讓更多的年輕人去接觸到老游戲,希望能夠借此機會能讓更多人開始喜歡上恐怖游戲,并在未來能夠投身去做恐怖游戲?!剁姌求@魂》當時在日本只賣了3萬份,現在讓我回想當時開發的情況,只能想起很多心酸往事?!剁姌求@魂》某種意義上講并不是一部對玩家十分友好的作品,有著很多老游戲的那種偏執感,不知道現在的玩家們能否接受。但我還是希望能夠讓這些東西原汁原味保留下來,如果有人能不看攻略一上來就玩出S結局,那一定是個天才,希望到時候大家可以挑戰一下。
Alexander Aniel采訪部分:
——首先想請您也簡單自我介紹吧。
Alexander:我是Alexander Aniel,任職于Limited Run Games,擔任《鐘樓驚魂 昔日重現》的制作人。
——您這次是以什么形式來參與開發呢?又是怎么與WayForward團隊合作呢?
Alexander:WayForward使用「增強移植」這一術語來描述其重新發行的《熱血硬派 國夫們的挽歌》和《鐘樓驚魂》。在保留原有游戲體驗的同時,還增加了博物館模式、關鍵錯誤修復以及針對歐洲和亞洲語言進行新的在地化。
LRG開發了Carbon Engine模擬技術,使得游戲能夠快速移植到現代平臺上,開發成本低且具備高度準確性。到目前為止,WF和LRG已合作多項計畫,并在生產的各個層面上保持了高度協作。這兩家公司擁有強大且持久的合作伙伴關系。
——《鐘樓驚魂》是在1995年所推出的作品,為什么隔了這么久會想重新推出復刻版本呢?又是如何開始的?在開發時有碰到什么困難點或是令人印象深刻的事?
Alexander:在Limited Run Games,我們的一些暢銷實體游戲是將復古游戲移植到現代平臺上的,特別是那些首次進入西方市場以及首次在日本以外發布的游戲。在2022年,我們曾與WayForward合作將僅在日本發布的SFC游戲《熱血硬派 國夫們的挽歌》首次引入西方市場。這一舉措得到了正面的反饋,因此LRG和WF認為,和《熱血硬派 國夫們的挽歌》一樣,僅在日本發布過的《鐘樓驚魂》適合移植到現代平臺上。
距《鐘樓驚魂》在日本發布已經快30年了,但我們認為它是一款經典的游戲,恐怖和復古游戲愛好者會愛上它的。由于我們在《熱血硬派 國夫們的挽歌》上的經驗,這次開發過程中沒有遇到太多挑戰。我們確實花了一些時間來實裝新的本地化內容并進行測試,但總體來說這是一個順利的過程。
——您覺得《鐘樓驚魂》這款作品最大的魅力在于?而作為一款誕生于上世紀末期的游戲,本作不可避免在游戲設計理念與操作邏輯方面與今天的游戲存在著一定出入,請問你們又是如何處理這方面問題的呢?
Alexander:《鐘樓驚魂》之所以獨特,是因為它是一款比其他知名恐怖IP如《生化危機》和《寂靜嶺》還更早推出的16位元恐怖游戲。盡管它不像現代恐怖游戲那樣寫實,《鐘樓驚魂》仍具備多重結局、隨機化的房間、解謎以及追逐逃生的玩法,這些機制至今依然令人著迷且富有魅力。玩家能在享受這款游戲的過程中,了解現代生存恐怖游戲的起源,而這款游戲的體驗大致上仍保留了1995年首次發行時的樣貌。
——我們都知道,原版《鐘樓驚魂》的SFC版本與后來的PC、PS版本在內容上存在或多或少的區別,包括鼠標操作等,請問本次重制版是以哪個版本為基礎開發的,你們又在幾個版本的功能性上做出了哪些取舍呢?如何在保留原作游戲精髓的同時,加入更符合現代玩家的游戲功能和玩法改進?
Alexander:《鐘樓驚魂 昔日重現》基于SFC版本,并透過Carbon Engine將其帶到現代平臺。 PS版本中新增的內容(如額外的視覺效果、錯誤修復等)已重新整合到這次的SFC版本中。然而,WIN95和WS版本的特色并未包含在此次發行中。SFC和PS版本是最具代表性的發行版本,這也是為什么我們選擇基于SFC版本進行重制,并重新加入PS版本的特色。
——《鐘樓驚魂昔日重現》將傳達什么樣的體驗給現代玩家?相比1995年原版《鐘樓驚魂昔日重現》最大的新亮點是什么?
Alexander:《鐘樓驚魂 昔日重現》新增了博物館模式,該模式包含了SFC和PS過去實體版的藝術畫廊,以及僅限日本發行的攻略指南。此外,還新增了一個動態漫畫觀看功能,以戲劇化的方式展示故事的部分內容,并加入了全新的配音。游戲還包括了原監制河野一二三的深度訪談,探討《鐘樓驚魂》的創作和概念化過程。音樂播放器功能則允許玩家欣賞游戲中的音樂,包括全新的開場和結局主題曲。
玩家不僅可以選擇以「原版模式」進行游玩,即原汁原味的SFC版本,還能夠選擇「倒轉模式」,該模式包含了PS版中的調整和新增內容。
在游戲玩法方面,Carbon Engine新增了隨時存檔的功能,并允許玩家在遇到困難時「倒轉」游戲。玩家還可以選擇多種視覺選項,包括帶有多種邊框的4:3比例、類似CRT的濾鏡效果,以及16:9比例。
總的來說,《鐘樓驚魂 昔日重現》讓新舊玩家都能夠以原有的方式享受這款經典游戲,同時透過額外的娛樂功能,期望能加深玩家對這款游戲及其系列的欣賞和喜愛。
——游戲中有沒有增加什么原本未用到的設計概念?有沒有新的音樂音效?有沒有新的劇情或結局?
Alexander:《鐘樓驚魂 昔日重現》致力于保留原有的游戲體驗,因此并未新增任何新的設計概念、音樂音效或結局。
——本次的重制版添加了新的動畫風格OP與漫畫風格鏡頭剪輯,這與原作本身古早的像素風格畫面相去甚遠,請問為什么要選擇這種模式呢?以及如何平衡新舊美術的視覺差異呢?未來有沒有可能直接做一部完整的動畫版?
Alexander:WayForward選擇加入動漫風格的開場動畫和動態漫畫,因為這種風格在WayForward的廣大粉絲群中非常受歡迎。 WF希望透過這些新增內容吸引新玩家的加入。原版游戲內容保持不變,并且玩家可以欣賞游戲中的美術,所以我們認為這個版本對所有粉絲來說都具有吸引力。至于未來是否會出《鐘樓驚魂》的動畫,將取決于Sunsoft和Capcom的決定。就我個人而言,我非常希望能看到。
——經典模式與 Rewind 模式的延伸設計有什么挑戰?可以在兩個模式之間切換嗎?
Alexander:我們提供了這兩種模式,以便讓長期粉絲和新玩家可以根據自己的喜好體驗游戲,而不改變或修改原版《鐘樓驚魂》的本質。由于這兩種模式是獨立的,玩家無法在它們之間來回切換。由于這個原因,它們的存檔也不兼容。
——當時《鐘樓驚魂》如何將隨機要素與多重結局的設計進行連結?
Alexander:玩家看到的結局將取決于他們在游戲中的行為——他們首先訪問了哪些房間、與哪些角色交談、獲得和使用了哪些物品等等。即便是這樣一款快接近30年的游戲,仍然有很多內容等待發現。
——目前從Steam頁面來看,本次游戲支持的語言種類不少,但只有英文配套了語音,為什么會有這樣的安排?會考慮在日后加入其他語言的語音么?后續作品的話是否也會同樣支援中文字幕呢?對于先前因語言問題沒有接觸過本作的玩家,是否有什么想說的?
Alexander:我們很高興《鐘樓驚魂》將首次被本地化為繁體中文和簡體中文。動態漫畫是以英語和日語配音為基礎設計的,同時提供了其他語言的字幕。游戲本身可以用所有語言游玩,我們希望玩家們能夠享受這一此前僅在日本獨占的體驗。
——《鐘樓驚魂昔日重現》沿用原本的游標點擊形式進行,為什么不考慮轉為以主機手把控制移動等更直接的方式游玩呢?當年外傳震動手把功能令游戲臨場感大增,今次的 Rewind 會有類似功能嗎?
Alexander:《鐘樓驚魂 昔日重現》力求盡可能保留原版體驗;它與這個版本的游戲一樣可以通過控制器進行操作。我們還希望在PC和主機上提供相同的體驗。
——請介紹一下這次的「倒轉模式」實際上可以做到哪些事呢?
Alexander:倒轉模式包含了在PS版本中進行的調整和新增內容,例如修復了游戲中與剪刀手隨機遭遇的問題,增加了如鳥籠等額外的視覺場景。
——本作雖然只是移植,但是從SFC到現代平臺無論是系統還是硬件上都有著很大的區別,這個過程里面有遇到什么技術上的困難和挑戰嗎?
Alexander:這段開發過程其實沒有遇到太多挑戰。我們花了一些時間來實現新的在地化,這需要進行大量測試,但整體來說,這是一個順利的過程。
——如果從新加入的Rewind模式來看,其實本作已經是對原作進行了一個小規模的重制,那為什么會采取目前這種經典模式和新模式共存的方案,而不是干脆嘗試制作一個更高規格的現代化重制版《鐘樓驚魂》?當初有考慮過「以現代的技術完全重制」的版本嗎?沒有把畫面HD化,制作團隊是有哪些考量或難處嗎?
Alexander:正如你所說,原版SFC游戲有著非常獨特的感覺,我們在《鐘樓驚魂 昔日重現》中盡力保持這一點。我們不想重制或修改原版游戲中的任何內容,以免讓粉絲對游戲產生不同的看法,除了進行一些輕微的提升游戲體驗更新(如隨時保存、倒轉)和提供原版模式或更完整的倒轉模式的選擇。我們從未考慮過重制這個作品。但是,如果Sunsoft和Capcom希望實現,我們很樂意看到。
——Rewind模式采用的仍然是古典的4:3畫面比例,而不是目前主流的16:9,這是出于什么樣的考慮作出的安排?以及為何選擇復古像素2D而非后續作品那種3D畫面風格?
Alexander:實際上,玩家可以在16:9和4:3之間進行選擇。由于這次不是重制版,而是原版游戲的重新發行/移植,因此圖形保持不變。
——Rewind模式中的動畫過場是由制作組自行制作,還是交給了合作方來外包?為什么會選擇在新模式中加入這樣的過場?
Alexander:是的,過場動畫由WayForward團隊制作,并有一些外部幫助。這些過場動畫的加入是因為這個概念很有趣,我們覺得玩家會喜歡觀看它們。
——游戲的全成就和白金難度如何?測試過大概需要多久嗎?
Alexander:要解鎖所有成就/獎杯,玩家需要體驗游戲的大部分內容,包括看到所有結局。根據游戲風格,這可能需要許多小時。我們希望大家都能嘗試解鎖全部成就。
——自宣布《鐘樓驚魂昔日重現》之后有觀察到印象深刻的社群反應嗎?
Alexander:《鐘樓驚魂 昔日重現》最初在2023年7月的Limited Run的LRG3展會上宣布。反響非常正面,這激勵了Limited Run Games和WayForward全力以赴,力求使這次發行盡可能有意義和完整。
——最后想請問SUNSOFT這邊,選擇云豹代理有什么值得分享的故事嗎?
SUNSOFT:我們知道云豹娛樂的成員曾經在索尼電腦娛樂從事游戲審查的工作,并且實際參與過一些大型游戲的制作,因此認為云豹娛樂擁有豐富的經驗和確實的實績。事實上,當初讓云豹娛樂負責SUNSOFT的新作《卡戎方舟》,讓我感受到了云豹娛樂在亞洲地區的影響力,因此便決定讓云豹娛樂繼續負責《鐘樓驚魂》這個項目。