日本Falcom“軌跡”系列最新作品《英雄傳說 界之軌跡》即將在9月26日正式發售,本次也是自《創之軌跡》以來系列第二次實現中文版同步推出,大家可以第一時間買到中文版開玩。特別是還能趕上10.1長假,這次終于又可以玩個爽!
不久前我們電玩巴士參加了云豹娛樂與日本Falcom舉辦的亞洲媒體試玩活動,在現場對近藤社長(以下簡稱“近藤”)進行了長達兩個小時的采訪,不僅是《界之軌跡》中大家關心的問題,活動前閃電發表的《空之軌跡 the 1st(暫名)》也盡可能讓社長透露點東西出來。
晚些時候我們還會帶來第一手的游戲體驗和實機試玩影像,敬請期待!
下面就是本次采訪的詳細內容:
——請問本作取名為《界之軌跡》所包含的意思是?副標題“告別塞姆利亞”是否意味著會前往塞姆利亞大陸之外的地方冒險?
近藤:作為一款將軌跡系列劇情帶至高潮的作品,雖然故事上是延續《黎之軌跡2》,但如果就叫《黎之軌跡3》感覺缺乏沖擊力,無法傳達作品作為系列重大轉折點的地位。至于“界”,其實本作的故事會跟這個字有很大的關聯,但涉及劇情的核心部分,這里還不能說太多,大家玩了游戲就能明白。關于副標題,確實體現了本作的故事包含宇宙元素。目前還不能明說舞臺會不會到宇宙,但在地面確實有宇宙軍基地,人類也確實有能力到達太空,這些跟本作的核心劇情都是相關的,再說多了就劇透了。至于能否在宇宙中冒險目前也無法明確跟大家說,還是請在游戲中確認吧,只能說有能夠在宇宙空間操作的場面。
——共和國的科技都能上天了,是否意味著他們已經大幅領先了其它國家?
近藤:共和國有一個跟他合作的組織,在這個組織(公司)的協助下確實科技已經大幅領先。至于這個組織為什么科技水平這么高,也是本作中的巨大謎團之一,在游戲中會解釋??赡艽蠹谊P注點都在宇宙這件事上,實際上本作中還有一個重要的概念,就是至寶。共和國的至寶會在本作中出現,請大家注目。
——《界之軌跡》會在一部內完結嗎?還是跟《閃之軌跡》《黎之軌跡》一樣由多部構成?
近藤:這個現在還不能說,先請大家把《界之軌跡》玩完吧。
——本作會有多少角色登場呢?
近藤:具體有多少人登場我自己都有點數不清了。要說戰斗隊友的話,在整個系列中算比較多了,但會比《創之軌跡》少。范恩和他的同伴自然都會登場,然后另一個勢力就是黎恩為首的帝國組,還有凱文組以及結社、教會、游擊士等等,世界上代表性的組織都有人登場。
——游戲從定位上更接近《黎之軌跡3》還是《創之軌跡2》?
近藤:《創之軌跡》基本上是《閃之軌跡》系列的延續,所以肯定不是《創之軌跡2》。要說的話,還是更接近《黎之軌跡3》,但這次的故事已經不限于共和國,而是涉及到整個塞姆利亞大陸,很多以前甚至空軌留下的謎團也會在本作中解開,所以定義成《黎之軌跡3》的話格局就顯得小了。這次劇情層面會有一些涉及整個世界的東西,所以界就是界,不是別的。
——此前社長訪談中提過本作會將塞姆利亞大陸的劇情推進到八九成左右,很多玩家會擔心會不會因為要追求進度而導致劇情發展過快?
近藤:《界之軌跡》我自己已經差不多玩過一遍,并不會有這種感覺,故事講述的很細致。在后半段隨著謎團逐漸被解開,故事的發展可能開始加速會有緊張感,主要是因為信息量突然增大。不過整體的故事展開應該沒有在趕進度。陳女士在介紹時也提到過,雖然這次能同步推出中文版,但翻譯量其實是歷代最大級的。因此從文本量也能看出劇情量十分龐大,這部分應該不用擔心。
——《界之軌跡》之后軌跡系列距離完結還有多久?如果《界之軌跡》市場反響不錯,這個系列還會不會再一直做下去,比如外傳之類的?
近藤:說實話,關于軌跡系列還要多少作、要做多少年,就算我現在說一個數字,估計也沒人信了。雖然很難給出一個具體的數字,但《界之軌跡》完結后系列所剩的謎題就已經不多了,開發團隊目前已經準備討論該如何完結了。
——本作從故事上描寫了以黎(范恩)、閃(黎恩)、空(凱文)為班底的群像劇,他們之間的比重是怎樣的?
近藤:因為游戲本身也算是《黎之軌跡》的延續,所以范恩組占比最多,劇情關聯度也最高,大概要占到5-6成左右。其余的人大概占到4-5成,其中黎恩和凱文是非常重要的角色,會分別從他們的視角來展開故事。實際上在大家試玩到的部分,已經分為了范恩、黎恩兩組,序章之后會有類似《創之軌跡》的感覺,玩家可以選擇從哪個節點開始玩,并不一定是時間上的先后順序,根據你的選擇看到的劇情觀點也不同,這也是本作的特色之一。
——《界之軌跡》主視覺圖中的方塊看上去很像《空之軌跡3rd》中的“方石”,本作的劇情或世界觀跟“影之國”會有關聯嗎?
近藤:呵呵,我不知道,只能說這個東西它很重要,跟整個塞姆利亞大陸的謎有關。
——本作中結社的盟主會正面登場嗎?
近藤:(沉默了一會)會。關于結社和他們的計劃,劇情上還有很多沒描寫的地方。結社內部的人各懷鬼胎,他們的動向大部分會在黑色庭園中講述,如果是關注結社的朋友可以多玩一下黑色庭園的部分。
——本作中加入了新的ZOC系統,是不是意味著敵人更強難度更高了?
近藤:不如說因為這個系統的引入玩家變得更強,戰斗變得更容易且更爽快了。當然有部分敵人也會運用這些系統,在難度方面都有細致的調整,特別是BOSS戰更有挑戰性。加入這些系統主要還是想讓戰斗更加爽快。
——有關黑色庭園,解讀魔導書那個動畫能跳過么?
近藤:能跳過的,大家放心。
——追憶臺座里是否包含有關故事的重要信息,玩家是否要推完黑色庭園才能了解到這些信息,這些信息跟主線劇情是否有關聯?
近藤:追憶臺座只要玩一遍黑色庭園差不多就能收集全,設計上并不需要巨刷。黑色庭園希望大家還是去玩一玩。其中有不少關于角色和共和國歷史的內容,都還算是比較重要的,系列粉絲的話值得收集。
——只有部分角色擁有覺醒系統,那沒有覺醒的角色會不會顯得很弱而沒人用?
近藤:雖然理論上有可能組一個全覺醒隊,但覺醒系統本身也不是能一直使用的,所以其它角色也有充分的上場機會。當然隊伍中如果有能覺醒的角色確實會輕松不少。主線流程中應該不會有機會讓你組一支全覺醒隊,不過在黑色庭園中就比較自由了,我試過讓黎恩和靜名組隊,簡直無雙。
——原野戰斗和AT回合戰斗系統有做哪些調整和改良嗎?
近藤:這兩種戰斗都追加了一些新的要素。原野戰斗此前很多玩家反饋都希望能夠使用魔法或戰技,所以在本作中也希望能把一些意見兌現。至于回合戰斗主要就是提升節奏和速度感,包括魔法和戰技的演出也都重新制作,保證華麗演出的同時又不拖沓。另外由于登場的角色變多,也設計了一些新系統讓支援角色能發揮作用。
——系列特色之一的“結晶回路系統”日益復雜,對萌新來說可能很難理解。本作在面向新手方面有沒有什么設計呢?
近藤:關于“結晶回路系統”很遺憾并沒有做什么簡化,不過在游戲里會有比較詳細的講解。在面向新手方面這次有個即時關鍵詞系統,當劇情中提到某個人物或事件時就可以立刻切換去看講解。其實關于這些名詞,不少反饋都說就算是玩過的人都不一定全記得。
——在戰斗界面中似乎看到類似“勇氣指令”的箭頭,是否意味著勇氣指令的回歸?
近藤:這次雖然沒有勇氣指令,但有個類似的新系統”晶片指令“,也是類似全體BUFF的東西,有通用的也有角色特定的。
——這次會不會有類似”騎神戰“的系統?
近藤:騎神不會有了,但會有操作類似騎神的機甲的場面。
——凱文終于回歸了,他會是本作中的主要角色嗎?此前他一直沒有登場的理由是什么?游戲中會講述這段時期他在做什么嗎?
近藤:凱文在本作中戲份很多,是個準主角級別的角色。之前為什么沒登場,主要是之前的系列都會以故事發生當地的角色為主,沒有凱文出場的機會。但其實他在幕后有做很多事情,這段時期他在做什么,本作中會稍微講述一些。至于凱文在本作中登場,是因為教會跟世界的謎有關聯,其中也已經有很多角色登場。他們的立場也都各自不同,其中也會存在一些矛盾,而凱文的登場會讓矛盾更為突出。他其實接到了指令要制裁一個目標,這也是本次故事的一個重點。
——本作中來自《空之軌跡》《零/碧之軌跡》的角色似乎很少?是還未公開還是就如此設計?
近藤:確實比較少,畢竟舞臺是共和國。雖然這些作品的主要角色沒登場,但其實相關的人有很多登場的,比如某些NPC,或是某個人的親戚朋友之類的。比如以前有個叫艾莉的說過要留學,那她去哪留學了,這次你就能知道。
——有關《空之軌跡》《零/碧之軌跡》的角色在這段時間的故事在本作中有涉及嗎?
近藤:因為本作依然是共和國篇的故事,所以關于他們的內容可能不會具體描寫,但可能在一些支線或是角色間的對話中會談到,或者被放到黑色庭園中。我們有注意在合適的時機把這些內容做補完,有些人盡管不會露面,但也可能會有通過聲音登場的情況。
——不久前公開的OP影像感覺信息量很大,社長有沒有覺得哪些地方特別值得留意?
近藤:我覺得是八葉一刀流的三個人一起登場的場面吧,這次云師傅終于亮相,這么多年了終于有這樣的機會。其實給他配音的時候我也在場,覺得十分感動。
——OP中出現了一個帶著面具的神秘團體,關于他們有什么可以透露的嗎?會是過去我們認識的角色嗎?
近藤:具體不能說的太多,只能說不是結社,也不是《黎之軌跡》中的黑幫,是個新的勢力。他們的登場跟共和國的謎有關。
——關于本作的主題曲,有些玩家聽過后覺得不夠熱血,您對此是怎么看的呢?
近藤:《界之軌跡》整體的感覺更多的是沉重感和悲傷感,面對各種各樣的問題很多事情并不是靠一腔熱血就能解決的,有時候也會有無奈、悲傷的情緒。我想主題曲的創作者一定程度上也是受到作品氛圍的影響。
——黎恩、靜名、云本次都會登場,很多人好奇他們的實力排名究竟是如何的?
近藤:這個其實經常被問到,但實際很難界定誰強誰弱,視戰斗的情況強弱可能會有變化。按常理推斷的話,大概感覺云最強,但靜名也不好說,這個真的很難說。我們內部也有過討論,包括整個系列中的角色強度排名,最終還是沒能有結果,設計者們其實在有意回避這個問題。在這次的故事中黎恩會有與另外兩人對決的場面,會有一個看上去的結果,但也不能完全反映出到底誰強誰弱。
——本作中云可以直接操控嗎?
近藤:很可惜,云不能入隊直接操作。
——本作會不會為范恩的故事劃下一個句號?如果有下一作會是全新的主角嗎?
近藤:其實還沒定,只能說范恩作為共和國篇的主角,當共和國篇的故事落幕他的故事自然會完結。至于未來系列的完結篇是啟用全新的主角,還是把以前登場過的某人作為主角,現在完全還沒定。
——《黎之軌跡》中范恩似乎說話時有個習慣,開頭有個“哈”,為什么會有這樣的表現方法呢?
近藤:這個其實聲優也給我們反饋過,應該是寫劇本的人的一個習慣,他是個很老的劇本作家了。以前的游戲因為看不到人物表情和動作,表現手法比較少,經常會給角色加一些說話習慣突出個性。其實這個在《界之軌跡》已經少了很多。
——《黎之軌跡》到現在每一代范恩等人的服裝形象都會做調整,但貝爾加德一直沒變過,是為什么呢?
近藤:范恩畢竟是主角,每一作都需要有些明顯的變化,但還需要維持他原本的形象。雖然具體原因可能要問設計師,但以我的理解服裝形象有時候是會反映出角色本身的一些變化,包括環境和心境上的。貝爾加德在這方面可能沒什么變化,所以可能就沒再做特別的改變。并不是因為是大叔就被冷落,如果玩家們呼聲高的話,我回去叫設計師給弄點DLC服裝造型也不是不行。
——關于范恩、艾蕾因、盧尼金凱德的青梅竹馬三人組的故事,在本作中會有更深入的描寫嗎?
近藤:會隨著故事有一定發展,在故事中盤可能會有一個人出現明確的立場變化,算是一個故事的重大分歧點,迫使范恩做出抉擇??赡軙行┝钊苏痼@,也可能有人難以接受。
——關于范恩、亞妮艾絲、艾蕾因三人之間的關系有不少玩家關注并討論,本作中會為這層三角關系給出一個較為明確的結果嗎?
近藤:只能說不是一個明確的結果,但會有一個非常具有決定性的場面。
——黎恩在本作中被稱為“灰之劍圣”,請問選擇“灰”這個字的原因是什么?
近藤:其實我也不是十分清楚,應該是負責劇本的員工來定的。我個人覺得黎恩這個角色的立場既不是純粹的白也不是黑,所以用灰來描述挺合適的?!堕W之軌跡》的時候騎神都有顏色區分,日本這邊很流行類似戰隊的東西,紅的綠的藍的什么的,黎恩自身并沒有鮮明的色彩,所以也就對應的灰色。
——伴隨黎恩出場的《閃軌》角色有黑兔亞爾緹娜和克洛,為什么會選擇此二人登場?
近藤:先說說黎恩和克洛,其實在《閃之軌跡》最后的DLC有提過兩人通過騎神看到過跟宇宙有關的景象,這個跟本作的故事有一些關聯。另外黎恩跟云、靜名也有著一些關聯。至于亞爾緹娜,主要是這次共和國在技術層面有飛速發展,帝國側也需要有一個具備技術背景的人登場。除了她其實還有一位技術系的女孩登場。
——亞爾緹娜身為人造人從造型上看上去成長了一些,是為什么呢?
近藤:其實設定上沒什么變化,主要是畫師變了。本次她的立繪造型是由負責《黎之軌跡》的設計師エナミ カツミ畫的,呈現風格可能有些區別,看上去確實像成長了一點。
——請問軌跡系列這么多年以來有哪些是堅持一直不變的,又有哪些是在改變的?
近藤:基本上軌跡系列是從《英雄傳說》延續下來的,以突出故事劇情為主軸的設計,在制作游戲之前先把故事確定下來,配合故事再決定游戲的玩法系統。這點跟《伊蘇》系列正相反。講好故事這個基本概念是這些年一直保持不變的。至于有變化的地方,伴隨這20年的發展,游戲的平臺從最初的PC不斷變化,伴隨硬件的升級游戲的界面、系統、圖像、演出都在不斷進化,未來可能還會有更新的平臺出現。另外就是隨著時間主要用戶的年齡層也在改變,為適應用戶的變化戰斗也從當初的類SLG改成現在這樣快節奏式的。所以說軌跡系列不變的就是講好故事,而如何呈現故事的手法一直在變。
——在這20年的歷史中,近藤社長最喜歡哪部作品?對那一代的開發印象最深刻?
近藤:要選一個第一屬實有點難。不過印象最深的還是最早的《空之軌跡》,當時經驗還不是很足,包括角色、玩法都有過很多嘗試,在反復試錯中進行,花費了很大的精力。同時《空之軌跡》也是我作為一個開發者第一部從零開始直到制作完成的作品。
——軌跡系列有沒有考慮過挑戰“開放世界”?未來有沒有可能做一些非RPG的外傳作品?
近藤:軌跡系列的作品都是以縝密的故事為核心,每個游戲場景都是經過精心設計有其意義的,這點跟開放世界的概念正相反,所以感覺不太合適。但整個軌跡系列構筑起的世界,倒是很合適做開放式的地圖場景。目前還是要先把軌跡系列做完才能去考慮別的東西。如果現在我說就要做開放世界,估計下面的員工應該都會躍躍欲試,但工程量會很大,那軌跡系列更不知道要何時才能完結了。關于開放世界不是沒考慮過,《伊蘇9》的時候也稍微做了一些類似的嘗試。我自己也考慮過想要用利貝爾做一個開放世界的嘗試,但沒能實現。
——Falcom的作品亞洲版和日版的推出時間間隔越來越短,這次《界之軌跡》甚至同步發售,為此云豹和Falcom都做了哪些努力?未來的作品也會繼續同步推出嗎?
陳云云:首先非常感謝云豹設立以來乃至以前SIE時代以來Falcom對我們的理解、信任和支持,這也是《界之軌跡》這次能同步發售最大的原因。至于我們所做的努力,那就是在合適的時機去催Falcom盡快給我們文本和代碼,能讓本地化工作盡早開展。
近藤:其實Falcom是個很傳統很謹慎的日本公司,在跟合作伙伴簽約時會考慮各種各樣的東西。雖然自SIE時代就跟陳女士一直合作,但5年前云豹對于Falcom來說依然是個全新的公司?,F在經過5年的合作,我們雙方也建立起了信任,那么很多流程都會更輕松地走完,相關的東西也能在更早的階段給到。所以最近兩年都實現的同時發售。其實10年乃至20年之前我們就一直想要發展海外市場,但當時也遇到很多問題,最近10年通過跟SIE和云豹合作,讓我們看到亞洲地區有這么多的粉絲,其中有很多比日本粉絲還狂熱,也讓我們意識到要加快推進同步發售這件事。
陳云云:其實通過這5年的合作也讓我們的團隊得到的歷練,能夠把本地化這件事越做越好。比如《黎之軌跡2》開始,我們為一些原本沒有日語字幕的語音加上了中文字幕,像是使用技能時的語音之類的。在《界之軌跡》中我們更進了一步,包括路人的語音什么的,大概有7000條日版沒字幕的地方,中文版都會加上字幕。
——就在這次活動前,《英雄傳說空之軌跡 the 1st(暫名)》正式發表,關于這款游戲有什么可以透露的嗎?
近藤:其實在這個時機發表完全是個偶然,我也是不久前才知道發表的時機。在臺北游戲展接受采訪時我大概透露過一點信息,就是這款作品了。經常會有人問如果想玩軌跡系列應該從哪一部開始,但畢竟20年前的作品現在的人想玩也不一定玩的到。JRPG這個類型其實近幾年感覺有點沒落,我們也想讓RPG能夠更好的發展,讓更多的人感受這個類型游戲的樂趣。因此這樣一款可以作為軌跡系列、RPG游戲入門之作的作品正在開發當中,請大家期待。
比如剛才也有人提到現在軌跡的系統越來越復雜,《空之軌跡》作為系列的第一作,相比黎、界更容易上手,十分適合作為入坑作來玩。另外提到《空之軌跡》那就是艾斯蒂爾和約修亞的故事,所以從畫面風格上我們也做了與以往不同的設計,整體是偏鮮艷亮麗的??赡苡腥丝吹疆嬅嬉詾椴皇俏覀冏约鹤鍪峭獍?,這點我可以保證是我們內部開發的。雖然經過了20年,但大部分開發者都是當年做過原版的人,對于他們來說重新審視原作好的地方和不好的地方來重制這款作品,也是一個很有趣的挑戰,大家都希望能夠做出優秀的作品。很遺憾關于這款游戲現在還沒有太多可以公開的信息,請期待今后的發表。