提到“維塔士”,資深一些的玩家也許會知道,但相信大部分人可能沒什么印象。因為維塔士以往主要是做一些游戲的幕后開發工作,實際上《黑暗之魂 重制版》、《最終幻想12 黃道時代》、《古墓麗影 暗影》等諸多大作背后都有維塔士的努力。我們在去年Chinajoy上也對維塔士進行過深度的采訪(點此了解詳情),關于他們的工作和理念聊了很多。
而近年維塔士可以說有不少動作,比如在布拉格設立實驗室、在東京開設開發工作室、與高校展開全面合作等等。但最讓我們驚訝的就是不久前宣布他們將推出首款自研游戲作品《唐傳奇:琵琶行》。于是今年Chinajoy 2024,我們就邀請到維塔士中國區總經理田立以及《唐傳奇:琵琶行》的制作人胡濤接受專訪。談了談這一年來維塔士的變化與成果,以及《唐傳奇:琵琶行》目前可以公開的一些信息。
以下為本次專訪的詳細內容:
(維塔士中國區總經理田立)
自上次CJ以來,我們看到維塔士這一年來有很多動作,您認為這一年中最大的成果是什么?
田立:其實這一年我們最大的一個變化是在去年12月正式成立了中國區。雖然此前已經有很多工作室落地在中國,但業務層面的中國區一直是沒有的。維塔士至今已經走過了20個年頭,這20年我們專注于服務主機和PC游戲廠商。以往我們的客戶可能都來源于歐美和日韓。但最近幾年中國單機游戲行業在不斷成長,而手游的發展也十分迅速游戲體量也趨于龐大。所以我們正式成立了中國區,目的就是更好地服務中國的客戶。中國區成立到現在半年多,已經取得了比較大的進展,有了不少中國客戶,其中也包含一些手機平臺游戲的開發。
作為一個活躍于幕后的開發商,可能很多玩家并不知道某某游戲是維塔士做的,在允許公開的范圍內能說說最近維塔士有參與過什么大家比較耳熟能詳的作品嗎?
田立:最近比較值得期待的,應該就是《合金裝備3 重制版》(合金裝備Δ:食蛇者)。這個游戲的大部分開發工作已經完成了,至于具體的發售日期可以等待KONAMI來正式公布。我們對于原作的理解和技術的運用都達到了新的高度,我覺得這款游戲應該不會辜負玩家們的期望,甚至能有一些驚喜。至于其它的還有一些非常厲害的作品,只不過現在還不方便透露。
那么開發團隊中有沒有這個作品的忠實粉絲呢?
田立:當然有。我們在選擇開發成員的時候就會考量這個問題,也就是成員對于這個游戲的了解程度以及熱情。
其實這個可以稍微展開講,我們維塔士成立初期可能做的都是比較簡單的工作,那個時候只要按部就班完成客戶的需求就好。但到了15、16年左右,游戲的發展十分迅速,項目規模越來越大。這時候客戶就會有“整包”的訴求,就是把整個項目都交給你,包括引擎的部分都要你來幫他們做。那如果我們本身就對游戲有深刻理解的話,就能幫助客戶大大節約時間和成本。所以最近10年我們都在主推這個整包也就是端對端的業務。這決定了我們在人才選擇時就有一個標準,就是你作為開發者之前你是不是一個游戲玩家?是不是熱愛著游戲?如果是的話,我相信不管是學習也好工作也好,主觀能動性都會強一些,也會有一些能夠幫助游戲變得更好的想法。
那么您覺得這一年來國內外的游戲市場有沒有什么明顯的變化呢?
田立:去年其實整個行業都經歷了寒冬,都很多廠商都十分艱難,從數據上也能看出經歷了一個下滑。但今年市場趨勢是整體回暖的,雖然增長速度還沒那么快就是了。我覺得主要一個變化就是,這個增長點出現在主機和PC市場。我覺得現在有兩類游戲在市場上獲得了比較多的成功,一個就是定價比較低的游戲,另一個就是愿意傾聽玩家意見,能讓玩家切實體會到他們的意見確實被采納的游戲。
舉個例子,比如今年年初有個游戲叫《絕地潛兵2》。他的第一代其實已經比較成功,但第二代就變成了一個強社區驅動的作品,他根據玩家的意見做了很多改變。另一個就是《幻獸帕魯》,其實有一款比較經典的游戲玩家們對它是抱有很大期待的,但由于各種原因這些期待很多年都沒有獲得來自廠商的回應。那么《幻獸帕魯》一定程度上就把這些玩家想要的東西給做出來了。坦率的說他作為游戲質量算不上頂尖,因為基于團隊的規模和經驗,他們確實也做不到,但他們回應了玩家的期望。另外這兩款游戲的定價策略都是偏低的,相比60美元以上的3A,這種30-40美元又好玩的游戲就比較容易讓玩家們買賬。所以這兩個游戲都取得了巨大的成功,這就是我自己觀察到的一些趨勢吧。
其實我這邊觀察到相比高清復刻(Remaster),最近明顯感覺重制(Remake)類的作品變多了,您如何看這一趨勢?
田立:首先我們來看Remaster和Remake的區別。Remaster簡單說就是一個美術視覺方面的提升,因為硬件和工具的迭代,我們把以前的美術資產做一個升級,讓畫面高清化或者用最新的技術呈現出一個更好的畫面效果。但是Remake并不僅僅是美術,除了美術外針對玩法也要去引入最新的東西,引入當今玩家想要的功能,所以玩家在游戲體驗上是會有明顯區別的,這種Remake是更符合時代的。另外有些Remake作品與原作時間間隔巨大,對于一些年輕的玩家來說,它其實就是一個全新的游戲。我覺得Remake會是一個更與時俱進、更能夠滿足玩家需求的方案。
對于AI技術的運用,其實去年我采訪很多游戲公司得到的答復都是“在研究和學習中”。今年的話有的已經把AI實際用于開發中了,維塔士的情況是怎樣的?
田立:我們在新加坡有一個大概40人的團隊,主要就是去研究各種各樣的AI工具,做一些嘗試看看能不能對我們開發提供幫助。實際上現在有上百種的應用在測試當中,但如今AI還不是十分完善,包括一些法律層面的問題。而且目前大部分的客戶并不希望最終的產品中包含AI生成的東西。目前AI的話主要還是應用在創意階段,比如你有一個想法,可以快速的產生出草圖或概念圖,方便開發者之間的溝通?;蛘呖梢杂肁I幫助你去產生一些創意,這些我們是有在運用的。當我們進行進一步的探索,覺得這個技術趨于成熟的話,會向大家去分享。
接下來會問一些關于《唐傳奇:琵琶行》的事情,首先為什么維塔士會選擇自研這樣一款游戲呢?
田立:其實剛才我也提到了,自15、16年開始我們就逐步開始做整包的研發,既然做了整包他就已經涵蓋了包含設計在內的全部開發環節,而這個業務我們也已經做了小10年了。因此我們已經具備把游戲從零設計出來的能力。其實團隊內部也有很高的呼聲,他們經常會有一些非常優秀的點子。那么我們就會給員工提供這樣一個空間,讓他們把這個點子提升到制作的階段,并打磨到最終完成。其實我們從點子到制作的經驗非常豐富,但怎么去打磨還是需要歷練的。
當然這并不是說我們要做大規模的業務轉向。我們依然要把傳統業務做好,更好地服務我們的客戶。但自研可以幫助我們團隊去學習打磨游戲的過程,今后無論是繼續做自研還是去為客戶做更高度的定制,從零開始去做一款游戲,我們都能更加得心應手。所以我們開始推行自研,這個其實全球的工作室都在參與,《唐傳奇:琵琶行》只是其中一款,他只是走得比較靠前,在我們的內部評估中他的質量和進度都是比較好的所以也是最早呈現給大家的一款。
那么公司內部有沒有對這款游戲定下什么目標?
田立:其實并沒有,比如財務方面或是數據什么的,沒有的。就像剛才說的,我們希望團隊有一次完整跑通開發流程的經驗。其實這不是我們第一次做自研,大概在10、11年左右就做過自研,一個叫《吸血牙妹》的游戲,但很可惜并沒有引起很大的市場反響,可能有各種原因。那時隔這么多年,我們希望能夠再次真正走通一次,把游戲遞交到玩家的面前,以完整作品的形式去看看我們究竟能不能做好。所以目前來說我們并沒有一個硬性的KPI。
(《唐傳奇:琵琶行》制作人胡濤、肖驥)
關于一些游戲本身的東西,有請制作人幫我們解答。首先我看到這次CJ現場《唐傳奇:琵琶行》展臺的關注度還挺高的,您這邊收到的反饋是怎樣的?有沒有哪些玩家的意見您覺得很不錯的?
胡濤:是,我也感受到了玩家們的熱情。我們這次出展主要就是為了驗證我們的核心用戶群體是否會喜歡我們的游戲。這幾天的反饋來看是十分積極的,也就是說我們對于玩家的基本判斷還是比較正確的。至于收到的一些意見主要是體驗方面的,比如有人覺得UI可以做得更精細一些,有人覺得操作的手感可以再提升一些,另外就是有人覺得這個游戲操作要求比較高有一定的門檻。我們這次呈現出的關卡是一個很小范圍的街區,也有玩家會表示希望能看到更美麗更完整的長安城。
對于反饋我們現場有兩個方式收集,一個是我們現場的工作人員都在隨時記錄,邊看玩家玩邊發現問題并記錄下來,另一個就是現場的問卷調查,我們最后也會把意見都整理出來。這其實也是我們這次展出的另一個目的,這塊我們都會認真地去做。
有個挺有意思的事,就是有個玩家他第一天來了沒通關,然后他第二天來了經過努力給打通了,第三天早上他又來了,一問是來刷成就的,一邊打一邊讓策劃給他計時,最后他說明天還要來刷新記錄。我覺得這個很欣慰,說明這種核心垂直的玩家對我們的游戲很認可。
其實我自己玩了之后覺得這個游戲難度還挺高的,因為我感覺他其實特別傾向于潛行,因為主角正面戰斗的能力很弱,被發現了反制能力并不太好。這是有意為之的嗎?
胡濤:我們這個游戲一定程度上還是想做得擬真一些,現實中你跟人正面戰斗肯定避免不了受傷。而且我們的主角是一個琵琶女,最初的設定是歌姬,她本身也并不是什么武功高強身體健壯的角色,從設定上講你去跟那些訓練有素的殺手正面對抗也不太可能打贏。哪怕有魔法琵琶的加持,一對一也許還有戲,一對多那幾乎就不現實。所以游戲還是會鼓勵大家去潛行,正面戰斗會比較困難。當然我們也在隨時進行調整,之后我們會有一套全新的正面戰斗系統,讓正面戰斗更加有趣,同時讓玩家被發現之后有能力去打破狀況重新回到潛行的狀態。但優先要保障的還是潛行的游戲體驗,正面戰斗歸根結底還是要為潛行服務。下一個版本的正面戰斗體驗應該就能好很多,增加了一些像彈反、處決這樣的機制,大概在8月中,到時候可以再試試。
目前這個體驗版有3種有點像機關陷阱一樣的技能,最終游戲種這種機關陷阱的種類會非常多嗎?還是說會是很有限的幾種?
胡濤:這類游戲中使用陷阱是一個極大的樂趣來源,所以也是我們的一個重點玩法,最后正式版本的陷阱種類肯定要比現在多。這類游戲有一個循環概念:觀察、計劃、執行。你先通過觀察來判斷情況,做一個潛行的規劃,最后執行計劃驗證自己的計劃效果。如果你發現行不通最后被發現或者死掉,那么再從頭跑這個循環。一般玩這種游戲的人都會喜歡死磕一個謎題,甚至追求一些無傷不用技能之類的挑戰,所以我們可能也會把游戲定位的比較硬核。
其實剛才問了田總關于這款游戲在商業層面的目標,那么在您站在開發者的角度看游戲本身或是質量的層面有什么目標嗎?
胡濤:我覺得潛行游戲這個品類其實從發明到現在,游戲的總量并不算很多,其中比較優秀的基本上都能數得過來。但這類游戲其實有一個非常固定的玩家群體,也就是只要出新游戲他必玩的一個群體。這個群體雖然算不上特別大眾,但優秀的作品也能在全球賣到上千萬份,說明只要讓這個核心群體滿意,是完全有商業成功的可能性的。我們希望這類玩家能夠喜歡我們的游戲,并愿意購買我們的游戲,這是第一個目標。
第二個就是我們要走完維塔士之前沒走過的自研道路上的所有關鍵環節,比如開發的整個流程。到現在出一個小體驗版的這個流程,我們已經把坑都踩完了,在開發和技術層面已經沒有障礙了。
那么這次出展CJ的主要目的也有兩個,一個就是與玩家們見面,建立一個核心的玩家群體。另一個就是跟我們的發行商、資方、媒體朋友建立聯系。維塔士是一家長期專注于ToB的公司,跟社會用戶和行業參與者之間的連接太少了。
那您認為目前團隊有沒有遇到什么困難?
胡濤:其實我們都是開發者,所以并不十分擅長做營銷。比如我們的微博,我看到很多玩家都去下面給我們留言,有加油打氣的,有提出意見的。但我們都到CJ快結束了才想起來應該在展位宣傳宣傳我們的微博啊,于是才剛意識過來貼了個二維碼。
另外其實這也是我們第一次出來跟大家見面,大家都是十分緊張的。比如展位旁邊給大家講解怎么玩的那個人是我們的策劃。一開始他跟我說,我一個做策劃的跟玩家怎么聊???結果昨天晚上回來跟我說,這太有必要了。他發現自己看著玩家玩的這個過程能夠讓他改變很多的想法,對他今后做決策十分有幫助。其實我們的一個理念就是一定要跟玩家走得很近,把玩家想要的東西給做出來。所以這次出展的經驗也十分寶貴。
其實這次《唐傳奇:琵琶行》也標志著維塔士從幕后走到臺前,今后可能會更多地去面對廣大玩家。也請兩位最后對玩家們簡單說幾句吧。
胡濤:其實關于這次《唐傳奇:琵琶行》的立項,我覺得很多中國玩家都在期待有更多不同的玩法能夠以中國的題材去呈現,我們見過太多魂類的游戲,他們本質上都是同一種玩法,然后最近也有很多作品用中國題材去呈現這個玩法。那么我們就想要把更多優秀的玩法帶進來,用中國的題材去呈現它。這樣就能讓國內游戲業界更多樣化。
田立:可能維塔士對于玩家來說有些陌生,但對于游戲業內的客戶來說我們的口碑是很不錯的。那么不管是ToB還是ToC,我們的最終目的還是把更好的游戲傳遞到玩家們的手上。因此無論是走哪條路,我們希望有更多的方式能夠跟玩家們互動。今年下半年會有很多大作要發布,有不少都有維塔士的參與,希望大家能夠玩得開心。