距離《艾爾登法環》發售已經過去兩年了,是時候有人在得了健忘癥的情況下通關這款游戲了……雖然玩了個梗,但確實自從草草通關一周目之后,就再也沒有踏入過交界地了,劇情也只留下了模糊的記憶。
為了備戰即將發售的DLC《黃金樹幽影》,我還不得不全方面的復健了數個小時。當我再次擊敗“鮮血君王”蒙格后,正好媒體評測版也到了,作為一名曾用純力流派打穿所有敵人的雙巨戰士,我滿懷信心的踏入了幽影之地。
幽影之地
跟隨米凱拉的指引,我到達了幽影之地的第一個區域“墓地平原”,從山谷中騎乘靈馬走出,眼前豁然開朗。目光所及之處的平原布滿了墓碑,但這些墓碑都是不可觸及的靈體,展現著幽影的主題。
前方的一片殘破廢墟首先吸引著注意力,往后看便是與群山融為一體的堡壘,以及后方比它還要高一倍的幽影城。而在幽影城那藏在薄霧中若隱若現的高塔之上,直插云霄的黃金樹更是令人震撼,灑向四周的光輝似乎包裹了整個幽影之地。
《黃金樹幽影》用一種大家最熟悉的方式,引導著褪色者們的腳步,所見即所得,無數秘密正等待著探索。
一開始我以為,DLC的地圖正如其所展現的那樣,和本體的寧姆格福大小相似——這很合理,畢竟只是個體驗附加內容的DLC??僧斘夜ヂ酝炅说谝粋€主要BOSS后,地圖上的墓地平原又從北邊、東邊與南邊展開了三個需要地圖碎片的區域。那種本體初次擊破“接肢”葛瑞克,地圖突然擴充好幾倍的驚喜感便再次涌來。
幽影之地從觀感上來說可能并不算大,可由于各種探索與隱藏要素變得更為密集,體感上來說,其體量比得上交界地的三個大區域。不僅如此,這里還做了一種與本體不同的立體地圖設計,高地、平原與地底并未被劃分成三個區域,而是以地形相互連通的方式交織在了一起。
氣勢磅礴的尖刺山脈,紅雷的怒吼與巨龍的咆哮響徹天空;幽暗詭異的谷底森林,你需要在灰色迷霧下聆聽喘息,與怪物擦肩而過;十多個不同風格的場景不是簡單的邊緣拼接,或是山谷、或是懸崖,它們用無數條路線進行了疊放,使得探索的自由度極其之高,每一刻都有能吸引你的事物。
可是反過來說,這也體現出了本作并未在本體中展現過的一項缺點,那就是地圖難以判斷信息。我所標記的地圖位置,可能在場景縱深的任意一處,然而地圖只會顯示表面,這就很容易造成誤判浪費時間。
每一處區域的路線也不如本體那樣直觀,北面的谷底區域,我可能需要從東面的山谷之間出發,繞上半張地圖才能到達。而通往東北面的島嶼路線,我卻要從另一個區域的某個不起眼懸崖邊上拿取一個不起眼的道具才能開啟。
游戲所給予的路線提示并不充足,我甚至感覺設計師是默認所有玩家都會將地圖每個縱向位置的角落都舔個遍。當我像個無頭蒼蠅那樣在場景中繞圈,做了好幾個小時無用功時,那種感覺可算不上好。
當然,隨著DLC的發售,各種攻略的推出,這些問題都能通過網上搜索來解決??墒?,如果我想認真的沉浸式游玩的話,這種頻繁出現的問題會很大程度的影響游戲體驗。由于一切要素都藏得太深,場景設計又過于復雜,當你看到你的目的地就在懸崖下,卻無論如何都找不到過去的位置,連地圖畫面都毫無用處時,這可是相當難受的。
更危險的強敵
其實不只是地圖有著足夠多的內容,DLC在敵人設計上也很賣力。除了死之鳥、大樹守衛、亞人女王、墜星獸物這些老朋友之外,還有著像神獸守衛、火焰騎士這些新的強敵,以及許多持有新武器種類的人形敵人。
而在BOSS方面,這次具有追憶的BOSS足足有9名,差不多是本篇的一半體量了。尤其是這次的BOSS戰無論是過場動畫,還是戰斗中的演出都有著極大的加強。
就拿一開始的舞獅來說,不僅具有著屬于“舞獅”的力量美感,更是能在冰、雷、火三種屬性之間來回切換,每次切換都會使周圍發生極具壓迫力的變化。另外幾名主力BOSS為了不劇透就不說太多了,不過他們都和米凱拉有著很深的聯系,自然也都是極盡美型的設計,觀感絕佳。
而或許是察覺到了褪色者們在交界地的慣用打法,這次的BOSS邏輯也得到了加強。首先就是開場不給召喚骨灰的時間了,即使是具有長血條的精英敵人,進入場景的第一時間就會向褪色者發起突襲,而幾個主力BOSS更是會用眼花繚亂的戰技來個開幕雷擊。
另外就是他們的各項數值與韌性都有著大幅度的提升,以用來對付使用輪椅武器的褪色者們。主力BOSS們個個都有著極強的進攻欲望,并且大部分招式都具有周身攻擊判定,硬直也并不是那么好打出來。
我試了試褻瀆圣劍,雖然它具有著中距離吸血蹭傷害的作用,可這次的BOSS并不會被骨灰與NPC吸引太多注意力,只要我一使出掠奪火焰,即使BOSS是在連段途中,也會突然轉身用連段的后半來攻擊我。目前的輪椅流派普遍具有硬直較大的弱勢,而這次的主力BOSS剛好是被設計出來克制這點的。
雖然可能對于部分輕度玩家來說,沒法用輪椅作戰壓力會變得巨大,但我認為通過觀察BOSS動作,以此來思考對策的打法才是魂系游戲應有的樂趣。所謂“各打各的”體驗,本身就是一種對技能機制本末倒置的設計,所以這次的BOSS邏輯我認為是一種合理的改動。
可是,盡管我是這么說,但我作為一名雙巨戰士,還是得狠狠的吐槽一下小高對于物理流派的不上心,整個BOSS戰甚至可以說完全沒有考慮過有人會拿雙手巨劍硬砍。除了剛剛說的周身攻擊判定,大部分BOSS都有著自爆、多動癥、范圍法術的機制,有時候甚至會放出持續攻擊的周身范圍魔法。
找到攻擊時機本身就不容易了,在攻擊下去的一瞬間,還很有可能吃一套BOSS的瞬間反擊。而由于特大武器那遲緩的收刀動作,發現BOSS要進行自爆或范圍魔法時,大概率是來不及跑的。
另外,我在中期還遇見了另一個多動癥BOSS,它會在本篇碎星戰那么大的場地中來回橫跳,我拿著雙手巨劍可以說是追都追不著,追上了砍一刀BOSS又飛到另一側了,最可氣的是這BOSS居然還有三段血條!
整場戰斗不算很難,但打得人極其煩躁,過了也沒有任何成就感,仿佛是經歷了一場猴戲一般——而我就是那只被戲耍的嗎嘍。
惡意滿滿
雙巨戰士吃癟的地方不止是BOSS,本次部分關卡里也有些不太友好的設計。
這里先說說好的地方,那就是相比于交界地的室內關卡,這次的關卡有了更多的玩法,不再是地下監牢和骷髏洞窟的重復。新關卡如大壺迷宮、廢船跳跳樂、漫水遺跡城等等,類型足夠豐富,新敵人也會帶來新的挑戰和陷阱。這些都挺好玩,雖然都是前作中出現過的要素,但在《艾爾登法環》里還是能給人一種耳目一新的體驗。
不過有些關卡中敵人配置實在是令人頭疼,某段跳跳樂中,好幾個石頭怪隔著山崖不斷對我發動魔法狙擊,我在沖刺的同時,腳下是一大堆會自爆的石頭怪,身后是小型死之鳥,惡意程度堪比圣樹。
某段遺跡關卡中,每隔一段路都有著同樣會狙擊的魔法蛇怪,它們的魔法倒是不會造成傷害,但是會直接造成時停效果。時停之后,隔著幾百米遠的吐毒蛇怪會來一次瞬移,直接進行吸血投技,投技結束后要是沒來得及閃避,那么面臨的就是下一輪的時停投技??恐珳什僮鹘咏四Хㄉ吖忠矝]用,下一段路的魔法蛇怪會接著狙擊你,如果你運氣不太好,甚至還會觸發更后面的魔法蛇怪仇恨……
小高實在是太喜歡王城雙弓的體驗了,以至于這次加倍的做出了這些純惡意設計,給予玩家的并不是思考過關策略的挑戰,而是對于玩家運氣和極限操作的挑戰,哪次運氣好蛇怪撲空了幾次哪次就能過,實在不是什么好的體驗。
玩具與輪椅
此外,我還想吐槽一下DLC給的新武器和新技能。這幾天偷跑信息眾多,此前也有過各家試玩報告推出,具體有哪些種類在這里就不多做介紹了。
我試用的印象比較深刻的就是穿刺者矛了,其戰技相當華麗,并且還附有火焰屬性,連段最后一下可以在周身形成無數的矛進行穿刺攻擊。而在使用重擊時,這把穿刺者矛還能當做遠程武器投擲出去。
還有戰技勇猛獅子斬,在本篇獅子斬的基礎上,能夠再次派生第二段獅子斬,并且在旋轉跳的瞬間也有一段傷害判定。由于是戰士,我還試用了一下新的禱告“梅瑟莫的火球”,不僅威力巨大,而且還是個投技,可以直接壓制對手。
聽起來這些武器技能都很強,其實它們總要在數值與模組上做一些保守的設計,以此來避免新輪椅的出現。
勇猛獅子斬的每一段斬擊威力都只有原本的六七成,但其動作卻是實打實的兩倍。梅瑟莫的火球威力不俗,但其長時間的蓄力和抓投機制,注定了沒法應對大體型BOSS和靈活的敵人。穿刺者矛的戰技總傷很高,然而冗長的動作和最后一擊的僵直,在應對BOSS時總是陷入換血虧損的境地。
新的玩具雖然都很酷炫且有趣,但面對DLC中數值拉滿的敵人時,所能發揮的作用過低。要么就是下一周目欺負交界地的雜兵,要么就是在PVP中形成一套新的流派。一切都藏得那么深,拿到手卻沒法立刻用。到頭來最好用的,還是本篇的獅子斬、帚星等等。
打敗DLC的最終BOSS之后,倒是可以通過追憶兌換到一把有輪椅資質的武器,可入手后又能用誰試刀呢?
總結
我作為一名曾用純力流派打穿所有敵人的雙巨戰士,滿懷信心的踏入了幽影之地,卻被打得滿地找牙,不得不放棄對“浪漫”的堅持,轉而使用魔法流派才能及時通關,并寫下這篇評測,實在算不上是盡興。
《艾爾登法環:黃金樹幽影》在體量上絕對是誠意十足,堪比本篇一半的內容,更優秀的美術,更精彩的演出,更亮眼的動作,更密集的探索,都使得這部DLC具有充足的可玩性。
可從另一方面來說,游戲在各種機制設計上卻是惡意滿滿,擁有立體式的開放世界場景,卻未給玩家提供充分的地圖信息。玩具藏得過深,卻未做出相對應的強度。關卡種類豐富,卻總是要安排一些惡心的敵人配置。
而對于純物理流派,游戲更是沒有考慮太多,導致無論是BOSS戰還是雜兵戰,都能拉滿負面體驗。
DLC明明有著很多好玩的東西,但總要千方百計的想著怎么折磨玩家,或許這也是FromSoftware的傳統藝能吧……
評分:8.0分
優點:
-探索要素更密集的立體式開放世界
-堪比本體一半內容的體量
-更為精彩的BOSS戰演出
-室內關卡類型更為豐富
-新玩具酷炫且有趣
缺點:
-地圖信息并不能撐起立體場景設計
-有些許本篇怪物素材復用
-太多惡意拉滿的“王城雙弓”式敵人配置
-新玩具很難在DLC中派上用場
-多動癥BOSS過多對物理流派很不友好